뉴미디어로 인한 가치관의 변화

김성수 교수

고신대학교 기독교교육학과

최근 미국의 한 젊은이들은 컴퓨터를 통해서 결혼식을 거행하였다. 캐런 브레이(Karen Bray)와 키스 프라이어(Keith Prior)는 다른 도시에 서로 떨어져 있으면서 사이버 공간에서 온라인을 통해 결혼식을 거행하였다. 신문지상에 보도된 사진을 보면 행복해 보이는 일단의 사람들이 비디오 모니터 주변에 모여 있고, 주례 목사님이 신부 옆에 앉아서 전자메일을 통해 보낼 결혼서약을 타이핑하고 있다.

인류가 지금까지 도무지 상상조차 할 수 없었던 일들이 현실로 나타나고 있다. 오늘날 우리는 날마다 사이버 공간의 약속과 인터넷의 가능성 등 컴퓨터 기술의 가공할만한 발전에 대해서 듣고 있다. 컴퓨터들의 망(network)을 활용하는 방법이 발전됨에 따라 사이버 공간(cyberspace)이라는 개념이 등장하게 되었는데, 뉴스위크지는 1995년을 □인터넷의 해□(the Year of Internet)로 선정했을 정도이다. 빌 게이츠(Bill Gates)와 그 동료들은 심지어 인터넷의 한계에 만족하지 못하여 컴퓨터와 전화, 텔레비전 등을 하나의 시스템으로 통합하는 초고속 정보도로(Information Superhighway)를 만들어 컴퓨터화된 정보의 바다에 개인적인 접근이 용이하도록 만들어가고 있는 실정이다.

이 새로운 미디어는 기업을 혁신하고, 세계를 더욱 지구촌이 되게 만들어 가고 있으며, 인간 상호간의 대화 주제와 방식도 완전히 달라지게 만들고 있다. 새로운 미디어는 인간의 가치관까지도 변모시키고 있다. 문서작성, 게임, 전자 메일, 온갖 종류의 서비스 기능의 활용 등 오늘날 우리는 지극히 개인적인 세계를 구축하여 생활함으로써 공동체적인 가치관보다는 개인주의적인 가치관을 아주 자연스럽게 체득하게 된다. 뉴미디어가 창출해 내는 새로운 문화는 이웃관계에 있어서 물리적인 공간이 전혀 다른 의미를 갖게 만들며, 시간이라는 개념 자체도 완전히 다른 역할을 감당하는 디지털 이웃관계를 형성하게 되는데 아동 및 청소년들은 이러한 디지털 세계의 이웃관계 속에서 사회화의 과정을 거치며 성장하게 된다. 어떤 이들은 이것을 디지토피아(digiatopia)의 도래로 보고 있을 정도이다. 이제 우리의 문화와 문명 전체가 뉴미디어로 말미암아 혁신적으로 변화되고 있다. 컴퓨터 전문가인 니콜라스 네그로폰트(Nicholas Negroponte)가 말하는 바대로 이제 우리의 존재 전체가 변화되어질 전망이다. 우리는 이제 우리 자신들을 디지털적인 존재로 방향을 전환하는 방법을 배워야 한다. 동시에 우리는 이러한 뉴미디어가 우리의 가치관을 어떻게 변모시키고 있는지에 관심을 기울여야 한다.

테크놀로지라는 새로운 신

뉴미디어의 세계는 확실히 효율성과 편리성의 측면에서 긍정적인 가치를 가지고 있다. 그러나 이러한 가치는 자칫 잘못하면 아동 및 청소년들에게 때로는 무의도적이기 하지만 테크놀로지 그 자체에 대해 지나치게 극단적이며 낙관적인 신념을 갖도록 만들 수도 있음을 우리는 알아야 한다. 사회분석자인 니일 포스만(Neil Postman)이 지적하는 바와 같이 소위 □테크놀로지의 신□(the god of Technology)을 숭배하게 만들 수도 있다. 테크놀로지는 그 자체가 본질적으로 악한 것이 아니다. 그것은 인간의 삶을 개선하고 편리하게 만들어주는 엄청난 힘을 가지고 있다. 그러나 동시에 우상의 자리에 오를 수도 있는 위험성을 얼마든지 가지고 있다. 사람들은 테크놀로지가 작용하는 힘을 믿고 그것에 의존하게 되며, 테크놀로지는 사람들에게 다시금 새로운 약속을 해 준다. 그래서 여기에 접근하지 못할 때 희망을 잃게 되고 그것과 함께 하게 될 때 기쁨을 갖는다. 대부분의 사람들에게 있어서 그것은 신비한 방법으로 작용한다. 테크놀로지는 자기를 거스르는 자들을 정죄한다. 사람들은 그것에 대해 경탄하며 때로는 그것에 적응하기 위해 거듭난 마음으로 자신들의 삶의 방식과 스케쥴, 습관, 관계까지도 회개하는 마음으로 바꾼다. 이때 테크놀로지는 이미 인간을 봉사하는 자리가 아니라 인간 위에 군림하는 우상의 자리를 차지하고 있는 것이다.

모든 테크놀로지, 특별히 뉴미디어와 같은 정보기술은 우리의 삶의 방식을 광범위하게 바꾸어 놓는다. 그것도 가시적인 방법이 아니라 아주 비가시적이며 교활한 방법으로 작용한다. 뉴미디어의 세계는 아동 및 청소년들의 세계에서 신의 자리를 차지하여 그들이 자신들도 모르는 가운데 하나님 대신에 뉴미디어를 숭상하고 섬기는 가치관을 갖도록 인도할 위험성을 얼마든지 가지고 있다.

정체성의 문제

□나는 누구인가□라는 정체성(identity)의 문제는 아동 및 청소년들에게 아주 중요하다. 그런데 우리의 개인적인 정체성은 일반적으로 주변환경을 통해서 형성된다. 뉴미디어의 세계는 아주 자연스럽게 오늘날 아동 및 청소년들의 삶의 한 부분이 되어가고 있으며 이들의 정체성을 형성하고 있다. 이들은 뉴미디어를 질적으로나 양적으로 얼마나, 그리고 어떻게 보유하고 있으며, 또 거기에 접근하는 지식과 기술을 어느 정도 가지고 있느냐에 따라 자신의 자신됨을 평가하는 문화 속에서 살고 있다.

뿐만 아니라 뉴미디어의 세계는 가상 세계의 공간에서 자신의 실체를 드러내지 않고도 상대방과의 상호작용을 가능하게 해 주며, 환상적인 역할 놀이도 가능하게 해 준다. 이러한 상호작용과 환상적 놀이는 모두 사용자들이 가정된 상대(assumed identities)와의 관계에서 자신의 실체(정체성)를 다양하게 취하는 인위적인 문화를 조장한다. 사이버 공간을 연구하는 철학자이며 심리학자인 쉐리 터클(Sherry Turkle)에 의하면 이러한 가상의 세계가 무려 5백개가 넘으며, 여기에 수천 수백 명의 가상 인물들이 관계하고 있는데 이들 중 대다수가 10대와 20대의 젊은이들이라고 한다. 문제는 젊은이들이 이러한 문화에 익숙해지게 되면 VR(가상 실재 또는 컴퓨터가 창조한 실재)로 부터 RL(실제 생활)로의 전환이 어렵게 된다는 점이다. 아동 및 청소년들이 가상의 실재에 너무 익숙해지게 되고 또 중독 되기까지 하면 이 가상의 세계가 실제의 세계를 압도하게 된다. 이것은 또 다른 종류의 정체성의 위기를 야기시키며 가치관의 변화를 초래하게 된다.

그리스도인에게 있어서 진정한 자기 정체성은 뉴미디어와의 관계에서가 아니라 자신이 하나님의 형상으로 지음 받은 하나님의 자녀라는 사실과, 이러한 뉴미디어의 세계를 다스리고 지배해야 할 문화적 소명을 가지고 있다는 사실에서 찾아야 한다. 가상의 세계도 역시 문화적인 창조의 실재임에 틀림없지만 성경은 하나님이 창조하신 물리적인 창조 세계를 중하게 여기신다는 가치관을 아동 및 청소년들에게 심어주는 것은 디지털 지배적인 문화에서 굉장히 중요하다.

가상실재와 비인간화의 문제

뉴미디어가 초래하는 가치관의 또 다른 한 변화는 가상 실재 또는 가상 공간(사이버 스페이스)과 관계되는 비인간화의 문제이다. 가상 공간이란 도대체 무엇인가? 접두어 □사이버□(cyber)라는 단어는 오늘날 거의 모든 것에 적용되고 있다. 오늘날 우리는 사이버섹스(cybersex), 사이버포르노(cyberporn), 사이버펑크족(cyberpunk), 사이버카페(cybercafes) 등에 대해서 듣고 있다. 사이버 공간(cyberspace)이라는 단어는 원래 공상과학 소설가 윌리암 깁손(William Gibson)이 자신의 선구적인 소설 □뉴로맨셔□(Neuromancer)(1984)에서 처음으로 고안하여 사용한 단어이다. 여기서 깁손은 컴퓨터가 중재하는 커뮤니케이션이 일어나는 공간을 지칭하기 위하여 사이버 공간이라는 단어를 사용하였다. 사이버(cyber)라는 접두어는 자동 제어 체제에 대한 연구인 인공두뇌학(cybernetics)으로부터 유래하였는데 이것이 이제는 인간과 컴퓨터 공학이 중첩되는 모든 영역을 포괄하는 방식으로 사용되고 있다.

그런데 이러한 가상실재 또는 가상공간은 아동 및 청소년들에게 가치관의 변화를 초래한다. □사이버오그□(cyberorg)는 사이버 유기체(cyber-organism)를 지칭하는 것인데 이것은 일부는 컴퓨터이고 일부는 인간인 합성체이다. 이러한 합성체는 그것이 인간이든 동물이든 아니면 어떤 괴물이든지 간에 실제 세계에서는 존재 불가능한 것이지만 가상의 공간에서만 존재하면서 놀랍고도 지속적인 방법으로 아동 및 청소년들의 세계의 한 중요한 부분을 차지하게 된다.

한때 다마고치라는 전자 애완동물 게임기가 청소년들에게는 물론 초등학생들에게 선풍적인 인기를 끌었던 적이 있었다. 공룡과 같은 게임 속의 전자동물이 부화하여 어른이 될 때까지 밥을 주고, 놀아주고, 병이 나면 치료해 주고, 공부를 가르치고 돌보아주면서 키워야 한다. 동물의 기분상태, 몸무게, 식사량, 쥬스량, 체온 등을 점검하여 길러야 하고, 아프면 병원에 데려가 치료도 해 주어야 한다. 이 게임 속의 전자동물은 먹이를 주지 않으면 울거나 보따리를 둘러메고 나가버리거나 죽는다. 공부를 잘 시키지 않거나, 병이 나는데 치료를 해주지 않아도 공룡은 곧 죽게 된다. 이 전자 애완동물을 키우는 데는 시간과 관심, 그리고 애정이 있어야 한다. 애완용 동물이 가출하거나 죽을까봐 심지어는 수업시간에도 머리를 숙여 선생님 몰래 먹이를 주거나 공부를 가르치는 학생들이 있다. 어떤 부모들은 이러한 게임기가 자녀들에게 동물에 대한 관심을 길러줌으로써 감성지수를 높여주고, 궁극적으로 인간성을 풍부하게 해줄 수 있는 것처럼 오해하고 있다. 그러나 이와 같은 일부 부모들의 기대와는 달리 다마고치 게임은 엄청난 문제점을 갖고 있다는 사실을 알아야 한다.

다마고치 게임은 아동들에게 감수성이나 풍요한 인간성보다는 오히려 잔인성과 비인간화를 조장하는 경향이 있다. 전자게임 속의 동물이 무관심이나 실수로 죽게 되면 치워버리고 새로 시작하면 된다. 가정이나 학교에서 받는 스트레스를 해소하기 위해서 동물에게 일부러 먹이를 주지 않거나 죽여버리는 아동들도 있다. 그러니까 다마고치라는 게임이 자녀들에게 동물에 대한 사랑을 길러주는 교육적인 게임인 것 같지만 사실은 정반대로 비인간화를 조장하는 게임인 셈이다. 다마고치 게임은 또한 아동들로 하여금 환상의 세계를 마치 현실의 세계인 것처럼 착각하게 만들고 있다. 오늘날 우리는 가짜가 진짜를 압도하고, 환상이 현실을 지배하는 추상화된 세계 속에서 살아가고 있다. 다마고치 게임은 사이버 세계의 동물이 마치 실제 세계의 동물보다도 더 현실적인 것처럼 생각하는 의식을 조장하고 있다. 그러므로 다마고치 게임에 몰두하는 아동은 전자게임 속의 애완동물에 대해서는 관심과 사랑을 가져도 정작 살아있는 실제 동물에 대해서는 호기심도 없고 사랑도 갖지 않게 된다.

가상 공간은 심지어 아동 및 청소년들에게 진화론적 사고 방식을 조장하는 방향으로 발전되어 가기도 한다. 예컨대 한때 애플 컴퓨터 회사에 종사한 적이 있던 캔 캐라코치오스(Ken Karakotsios)는 소위 □심라이프□(SimLife)라는 컴퓨터 프로그램을 고안하였는데, 이 프로그램은 초생명의 세계(hyperlife world)를 만들어서 작은 생명체들이 복잡한 인공적 생태계로 진화해 가도록 만들어 궁극적으로 아동 및 청소년들에게 진화론적 가치를 가르치고 조장하는 프로그램이다.

유용한 지식의 대중화와 권위의 문제

뉴미디어의 발달, 특히 인터넷의 세계의 등장은 인류가 상상하지도 못했던 엄청난 정보의 세계로 우리를 인도해 간다. 불과 몇 년 전까지만 해도 인류가 접근하고 소유할 수 있는 정보가 극히 제한되어 있었다. 특히 전제 군주 체제하의 통치자들은 정보와 지식을 희귀하게 만들고, 사람들이 지식과 정보를 함께 배분하고 공유하는 기회를 제한시킴으로써 자신들의 권력을 유지하기도 하였다. 그러나 이제 인터넷의 발달로 말미암아 더 많은 사람들이 더 많은 정보에 더 빈번하게 접촉할 수 있게 되었다. 예전에는 유용하지도 못했고 발견하기도 어려웠던 정보들이 이제는 한번의 클릭으로 단번에 소유할 수 있는 시대가 되었다. 컴퓨터의 자판을 단 몇 번만 두드리면 수 천개의 데이터 베이스와 웹 페이지, 그리고 여타 종류의 풍부한 정보 자원에 연결될 수 있다. 이제는 컴퓨터의 온라인(online)을 이용하지 못하면 무지한 사람, □포나스□(PONAs), 즉 지식을 획득하는 구좌를 갖고 있지 못한 사람들(people of no account)로 취급받게 되는 시대가 되었다.

그러나 여기에 문제가 전혀 없는 것이 아니다. 정보와 지식이 사이버 공간을 통해서 전달될 때 매체(전달 수단)가 오히려 메시지와 전달자, 그리고 수용자를 형성하는 문제가 생겨난다. 이 점을 이해하기 위해서 우리는 메시지의 명제적 내용(propositional content)과 메세지의 감성적 조건(conditions of sentience) 또는 인식의 분위기(ambiance of awareness)를 구분할 수 있어야 한다.

메시지의 명제적 내용은 메세지의 전달 수단과 관계없이 어떤 메시지나 진술의 사실적 주장과 관계가 있다. 예를 들어, □예수 그리스도는 우리의 주님이시다□라는 주장은 교회에서 설교를 통해서 크게 말할 수 있고, 편지로 기록할 수도 있으며 성경에서도 발견할 수 있다. 이러한 주장을 우리는 라디오에서도 들을 수 있고, 이메일 메세지로 보낼 수도 있다. 이 모든 경우에서 제기되는 주장은 객관적으로 동일한 사실을 의미한다. 그러나 메시지의 감성적 조건은 각각의 경우에 있어서 상이하며, 이 조건은 메시지가 인식되는 방법에 영향을 미친다. 컴퓨터를 통해서 정보와 지식을 받는 것은 비록 그 내용이 동일하다고 할지라도 책을 통해서 받는 것과 동일하지 않다. 모니터에 나타나는 많은 단어들은 쉽게 나타나고 쉽게 지워진다. 정보와 지식은 홍수처럼 밀려오지만 모든 정보와 지식들이 동일하게 중요성을 가지고 있지는 않다. 프랑스의 철학자 쟝 보우드리라드(Jean Baudrillard)가 아주 간명하게 표현한 바와 같이 □우리는 지금 정보와 지식은 보다 더 많이 증대해 가지만 의미는 점점 더 사라져 가는 세계 속에 살고 있다.□ 그러나 많은 사람들이 이 감성적 조건의 변화가 갖는 중요성을 인식하지 못하고 있다.

뿐만 아니라 뉴미디어가 제공하는 모든 정보와 지식들은 모두 자기 나름대로의 가치와 세계관, 또는 이데올로기를 가지고 나름대로의 권위를 내세우며 수용을 강요하고 있다. 옛날에는 정보와 지식을 제공해 주는 출처와 통로가 비교적 단순했지만 지금은 뉴미디어의 발달로 말미암아 그 출처와 통로가 엄청나게 다양하다. 지금 우리가 직면하고 있는 문제는 이렇게 많은 정보와 지식을 접하면서 과연 어느 정보와 지식에 권위를 부여할 것인가 라는 가치관의 문제이다. 지식과 정보의 홍수 시대에 우리는 아동 및 청소년들로 하여금 하나님의 말씀에 전적인 권위를 부여하고 그 권위를 전적으로 수용하며 복종할 수 있도록 인도해야 한다. 그리고 하나님의 말씀이 제공해 주는 가치관의 틀을 통하여 뉴미디어의 세계를 통해 유용한 모든 지식과 정보를 평가하고 걸러낼 수 있도록 인도해 주어야 한다.

사이버 섹스

사이버 섹스의 문제는 뉴미디어의 등장과 더불어 제기되는 가치관의 변화에 있어서 우리가 가장 많은 관심을 가져야할 문제로 생각된다. 물론 성의 문제는 오늘 갑자기 제기되는 문제가 아니다. 성 윤리의 문제는 20세기에 들어서면서 더 심각한 문제로 대두되고 있다. 그런데 이러한 성 윤리 타락의 소용돌이 속으로 사이버 공간이 들어서고 있다. 자유로운 성의 문화가 사이버 공간 속을 들어올 때 어떤 일이 생겨나겠는가?

첫째는 성적인 친밀성의 관계가 점차적으로 언약적 책임과 분리되게 되어진다. 따라서 성적인 친밀성의 관계는 그 수단에 관계없이 개인적인 쾌락적 만족을 추구하는 차원으로 전락되는 경향성을 보이게 된다. 우디 알렌(Woody Allen)의 □슬리퍼□(Sleeper)와 같이 가상적인 성의 부스(booth)에서 고립된 개인들에게 성적 쾌락을 제공해 주는 프로그램들이 엄청나게 개발되어 보급되고 있다.

둘째로 사이버 공간에서는 성적인 욕구의 충족이 육체를 초월하여 가상적으로 충족될 수 있게 해주는 여러 방법들을 제공해 주고 있다.

셋째는 사이버 공간의 익명성은 가상적 강간이나 희롱, 성 학대와 같은 가상적인 성의 남용 문제를 유발할 위험성을 갖고 있다. 문화비평가인 앤 발사모(Anne Balsamo)가 주장하는 바와 같이 컴퓨터 스크린이 제공하는 익명성은 다사용자 도메인(a multi-user domain)에서의 원하지 않는 만남, 공격적인 만남, 성적 희롱 등의 소위 □다사용자 도메인 강간□(MUD-rape)과 같은 반사회적인 행동을 조장할 수 있다.

넷째는 CD-ROM과 같은 멀티미디어의 무분별한 보급과 온라인 포르노의 보급은 아동 및 청소년들의 건전한 성문화를 좀먹어 들어가고 있다. □이제 당신은 당신 자신의 여자 친구를 가질 수 있습니다. 당신의 컴퓨터에 살아있는 감각적 여인이 있습니다. 당신은 이 여자 친구를 볼 수 있고, 말할 수 있고, 질문을 할 수도 있고, 이 여자 친구와 더불어 관계를 가질 수도 있습니다. 당신의 여자 친구에게 옷도 다르게 입도록 요구할 수 있고 다양한 성적 행위도 요구할 수 있습니다.□ 이러한 CD-ROM 광고들이 범람하고 있다. 이와 같은 사이버 섹스는 아동 및 청소년들의 가치관을 엄청나게 변화시키는 무서운 결과를 가져온다. 성적인 내용이 좀 있기는 하지만 개인적인 관계가 없고 육체적으로 아무런 행위도 한 것이 없는데, 그리고 그것은  단지 게임에 불과한 것인데 그것이 그렇게도 잘못된 것인가 같은 물음을 제기하게 만들면서 결국에는 아동 및 청소년들로 하여금 성에 대해 무감각하게 만들어 성적 가치관을 혼돈스럽게 만든다.

가상의 공동체와 공동체 의식의 약화

오늘날 문화비평가, 사회비평가, 정치가, 성직자, 신학자, 철학자 등 거의 모든 사람들은 적어도 한 가지 문제를 공통적으로 인식하고 있다. 이것은 모두 현대사회의 개인주의적 가치관과 공동체 정신의 상실이다. 공동체(community)란 지역적으로나 문화적으로 비교적 인접하게 교제할 수 있는 사람들의 모임으로 생각되었다. 그러나 오늘날 사이버 공간의 기술은 이러한 전통적인 공동체 개념이 가지고 있던 물리적인 한계를 허물어 버렸다. 윌리암 미첼(William Mitchell)의 통찰이 조망해 주는 바와 같이 보다 더 많은 기업과 사회적 상호작용이 사이버 공간으로 이동해 감에 따라 지리적인 공동체의 개념이 희박해지게 되고 컴퓨터 네트워크의 연결망이 우리의 신체적·물리적인 위치만큼이나 중요하게 되어가고 있다.

그런데 사이버 공간에서의 공동체 개념은 공동체의 진정한 의미와 사회성의 본질에 도전을 주고 있다. 오늘날 우리는 비록 뉴미디어의 도움으로 말미암아 맥루한(McLuhan)이 말하는 □지구촌□(global village)에 살고 있지만, 이 공동체 또는 지구촌에 대한 우리의 감각은 달라지고 있다. 데이빗 웰즈(David Wells)가 지적하는 바와 같이 우리의 컴퓨터들은 우리에게 말하기 시작하고 있지만 우리의 이웃들은 우리에게서 더 거리가 멀어져 가고 있고 익명이 되어가고 있다. 우리는 이웃의 기쁨과 고통에 대해서는 전혀 무지하면서도 컴퓨터 망을 통해 지구촌을 형성하는 터미널에 자신을 연결시키고 있다.

이제 전통적인 의미의 공동체 의식이 상실되어 가고 있다. 현대인들은 자기 주위의 사람들로부터 신체적·물리적으로 자신들을 고립시켜 뉴미디어의 개인주의적 가상의 세계를 구축해 감에 따라 여기서 파생되는 필연적인 고독감을 맛볼 수밖에 없게 되는데, 이러한 고독감을 단지 디지털 위에서만 나타나는 사람들과 연결하여 교제함으로써 어떤 보상을 시도하고 있다. 뉴미디어의 발달로 말미암은 정보와 지식의 풍요함이 인류에게 관계의 풍요성을 보상해 주는 것은 결코 아니다. 인간 상호간의 신뢰 관계는 공동체를 형성하는 아주 중요한 한 요인이다. 어느 정도의 신뢰 수준이 없이는 공동체 자체가 불가능하다. 우리 모두는 우리에게 해를 끼치지 않을 것이라고 신뢰할 수 있는 사람들을 중심으로 이웃을 형성하며 살려고 노력한다. 그런데 사이버 공간은 이러한 신뢰관계를 어느 정도로 강화시켜 줄 수 있는가? 신뢰감은 정보와 지식으로 환원될 수 있는 가치가 아니다. 신뢰감은 한 공동체의 다른 구성원들과 더불어 공유하는 규범을 근거로 일상성과 정직성, 그리고 상호협동적인 행동의 공동체 안에서 생겨나는 기대와 같은 것이다. 공동체적인 삶의 질은 구성원 상호간의 관계, 인간적인 목소리, 그리고 인간적인 바라봄을 통해 나오는 은혜를 필요로 한다. 참된 공동체는 참으로 자연스러우면서도 인간적으로 표현되는 끈끈한 정을 통해 나타나는 빛나는 특징을 가지고 있다.

그런데 사이버 공간에서 이루어지는 공동체는 이러한 기대 수준에 결코 미치지 못한다. 사이버 공동체는 단지 이러한 특징들을 흉내낼 수 있을 따름이다. 사이버 공동체는 참된 공동체의 특징을 창출해 낼 수가 없다. 그것은 쉽게 형성되고 쉽게 깨어지는 약점을 가지고 있다. 뉴미디어의 발달은 공동체에 대한 가치관을 변모시킨다. 가정은 하나님께서 주신 언약의 공동체이다. 교회는 그리스도의 구속적 사랑으로 이룩된 거룩한 공동체이다. 뉴미디어의 시대에 우리는 아동 및 청소년들로 하여금 이러한 공동체에 대한 올바른 의식과 가치관을 갖도록 지도해 주어야 한다.

맺는 말

과학과 기술문명의 발달은 우리의 생활을 엄청나게 편리하게 만들어 주었다. 뉴미디어의 발달은 인류가 이전에는 감히 상상조차도 할 수 없었던 새로운 지식과 정보의 세계를 만들어 주고 있다. 그러나 우리는 뉴미디어의 이러한 발달이 가져오는 긍정적인 측면과 더불어 거기에 수반되는 부정적인 측면도 동시에 볼 수 있어야 한다. 뉴미디어의 세계는 아동 및 청소년들의 가치관을 변모시키고 있다. 이러한 가치관의 변화는 단번에 가시적으로 나타나는 것이 아니고 오랜 시간을 통해서 아주 교묘하게 나타난다. 한 걸음 더 나아가 이러한 부정적인 결과는 그것이 처음에는 뉴미디어의 세계와 관계 있는 것처럼 보이지도 아니한다. 텔레비전의 출현이 안락의자에서 감자칩을 먹는 습관(couch potatoes)의 문제를 초래할 것이라고 누가 감히 생각을 하였겠는가? 산업화가 가족의 생활 패턴을 바꿀 것이라고 누가 알았는가? 그러므로 우리는 사물을 지혜롭게 바라보고 비판할 줄 아는 혜안과 능력을 가져야 한다. 타락한 인간 세상에는 아무리 선하고 훌륭한 것이라 해도 모든 것이 무엇인가는 조금씩 다 잘못되어 있다는 사실을 인식해야 한다. 처음에 보이는 것처럼 항상 좋고 선한 것은 존재하지 않는다. 쟉 엘룰(Jacques Ellul)이 경고하는 바와 같이 우리는 새로운 테크놀로지의 발전에 대해 처음에는 엄청나게 흥분한다. 그러나 이러한 초기의 흥분이 가라앉고 나면 이미 많은 문제들이 나타나 있는 것을 보게 된다. 그런데 문제는 이러한 문제들을 우리가 초기에 발견하는 것이 아니라 많은 경우에 있어서는 시간이 훨씬 지나고 난 다음에야 비로소 깨닫게 되고 그때는 이미 중요한 교정을 하기에는 때가 너무 늦어버린 경우가 많음을 알아야 한다. 이러한 위험성을 극복하기 위해서는 뉴미디어의 세계가 아동 및 청소년들의 가치관을 어떻게 변모시키는지에 대해서 관심을 가져야 한다. 특히 뉴미디어의 문화가 이들의 일상적인 삶으로 통합되는 아주 초기 단계에서 그 영향력을 세밀하게 분석하고 비판하는 작업이 반드시 있어야 한다.