온라인 상에서 바라보는 오늘날의 청소년문화

황진구

한국청소년개발원 책임연구원

정보화의 선두계층인 청소년의 온라인 문화를 어떻게 볼 것인가

우리사회의 정보화는 세계적으로도 그 사례를 찾기 힘들 정도로 빠르게 진행되고 있으며 청소년 계층이 그 변화의 선두에 서 있다고 할 수 있다. 이러한 사실은 정보통신과 관련된 광고가 청소년을 주된 대상으로 삼고 있다는 점과 청소년의 인터넷 이용률에서 쉽게 발견된다. 실제로 한국청소년개발원에서 올 7월 전국 청소년 3,300여명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 청소년 10명 중 9명 정도(93.3%)가 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타나 대부분의 청소년이 인터넷을 이용하고 있다고 보아도 무방할 것이다.

이처럼 청소년 인터넷 이용률이 높은 이유로는 예전에는 상상하기조차 힘들었던 청소년의 기존 권위에 대한 자유로운 비판과 척박한 현실세계로부터의 손쉬운 도피를 인터넷이 가능하게 해 주기 때문으로 볼 수 있다. 그러나 최근의 사회적 쟁점과 몇몇 사건에서 보여지는 것처럼 청소년의 정보화 역기능에 대한 사회적인 우려 또한 높아지고 있는 것도 사실이다. 따라서 이제는 온라인 상에서 나타나는 청소년의 새로운 문화현상을 보다 체계적으로 바라보고 청소년문화의 미래를 예측하는 작업을 통해 우리 사회가 새롭게 시작해야 할 일이 무엇인가를 고민해야 할 때이다.

□온라인 상의 청소년문화□를 검토하는 작업에는 몇 가지 전제를 필요로 하는데, 첫째는 정보화에 대한 지나친 낙관론이나 비관론을 피하고 하나의 □열린 가능성□으로 바라보아야 한다는 점이다. 인터넷의 특징으로 거론되는 상호작용성이나 탈대중성 등은 청소년기의 특징인 독립성, 적극적인 자기표현, 비판적 사고, 강한 개성문화와 친화적 성격을 지니기 때문에 기존 청소년문화의 활성화나 새로운 형태의 청소년문화가 만들어질 가능성을 내포하고 있기 때문이다. 두 번째 전제는 □온라인 상의 청소년문화□의 범위를 어떻게 설정하는가에 대한 것으로, 이 글에서는 온라인 문화의 기반에 해당하는 청소년의 온라인 공간 진입 여부와 인터넷 이용 이유, 온라인 공간에서 청소년의 정보활용과 생활양식, 그리고 인터넷 이용이 현실생활에 어떠한 영향을 미치는가 등에 대해 살펴보고자 한다.

청소년은 얼마나, 그리고 왜 사이버 공간에 접속하려 하는가

청소년이 사이버 공간을 진입하는 데 있어서 가장 중요한 여건으로 볼 수 있는 가정의 컴퓨터 보유율은 81.5%로 우리나라 가구의 평균 컴퓨터 보유율보다 높은 수준을 보이고 있으며, 특히 10가구 중 8가구(80.9%)가 집에서 인터넷을 접속할 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 여건에 비추어 볼 때 청소년 10명 중 9명(93.3%)이 인터넷을 이용하고 있다는 조사결과는 어쩌면 당연한 것으로 받아들일 수 있고, 인터넷이 더 이상 청소년에게 특이하거나 동경의 대상이 되는 새로운 매체가 아니라 일상생활에 필요한 필수품이 되었다는 것을 보여준다. 따라서 청소년들은 자신에게 필요한 정보를 얻는 주된 매체로 방송이나 영상매체(14.4%)보다 인터넷으로 대표되는 정보통신매체(71.6%)를 뽑고 있다.

이러한 청소년의 인터넷 이용율은 국민 평균 이용률(48.6%)의 2배에 달하는 것이며, 2000년을 기준으로 할 때 전체 인터넷 이용인구 중 청소년(9세-24세)이 차지하는 비중은 46.1%에 해당한다. 또한 1999년 10월 청소년 인터넷 이용률은 33.6%에 불과하였지만, 2000년 12월에는 74.1%, 2001년 2월에는 81.3%, 2001년 7월에는 93.3%로 급증하고 있다. 인터넷 이용률에 비추어 볼 때 청소년의 전반적인 정보화수준이 다른 연령층에 비해 상대적으로 높다는 추측이 가능한데, 실제로 2000년 한국정보문화센터의 자료를 보면 10대 청소년의 정보화지수를 기준(100)으로 할 때 20대는 93.4, 30대는 65.7, 40대는 52.1, 50대 이상은 30.9로 조사되어, 40대 이상은 10대 청소년의 정보화수준에 비해 절반 정도의 수준에 불과한 것으로 나타났다.

그러나 한편으로는 대부분의 부모가 자녀의 인터넷 이용에 대해 무관심한 경향을 보인다는 점에 주목할 필요가 있는데, 이는 청소년이 인터넷을 주로 이용하는 장소로 본인의 집(80.2%)이라고 밝히고 있지만 절반이 넘는(56.8%) 부모가 인터넷을 이용하지 못하고 있는 것과 일맥상통한다. 또한 청소년 10명 중 7명(73.4%)이 온라인 공간 접근과 이용에 필요한 각종 정보화교육을 받은 것으로 조사되었지만, 이 중에서 정보윤리의식에 대한 교육경험이 있는 경우는 8.1%에 불과하다. 이러한 조사결과는 청소년의 건전한 온라인 문화에 대한 가정과 사회적 관심, 그리고 공적인 교육제도가 얼마나 취약한가를 단적으로 보여준다.

온라인 상의 청소년문화가 지닌 특징은 일차적으로 청소년의 인터넷 이용 이유에서 찾을 수 있는데, 대부분의 청소년은 특정 목적을 가지고 인터넷을 처음 접하기보다는 단순한 호기심에서 출발하는 경향을 보인다. 이러한 사실은 결국 인터넷 이용 목적이나 용도에 영향을 미치게 되는데, 올해 조사결과에 따르면 청소년의 인터넷 이용 내용으로는 전자우편 활용(26.01%)과 온라인게임(22.3%), 대화나 채팅(16.8%)의 순으로 나타났고, 학교공부나 진로탐색과 관련된 정보의 활용은 단 9.3%에 불과했다. 따라서 청소년이 온라인 공간을 접속하는 이유는 학습이나 취미활동과 같은 실생활의 필요에 의한 것이 아니라 미디어의 변화에 따른 사회적 환경, 예컨대 급속한 컴퓨터의 보급과 통신기기의 발전 등에 의해 자연적으로 또는 뉴미디어에 대한 호기심에 의해 시작되었다고 볼 수 있다.

사이버 공간의 청소년문화는 어떠한가

온라인 공간에서 새롭게 등장하는 청소년문화의 특성은 상호작용성이나 탈대중성, 비동시성과 같은 인터넷의 의사소통 구조상의 특징에서 비롯되지만, 이러한 특징이 바람직한 청소년문화를 보장하는 것은 아니다. 예컨대, 인터넷을 이용해서 청소년은 보다 많은 사회참여와 자신만의 능력을 발휘할 수 있는 기회를 얻을 수 있으며, 현실의 시간적인 제약에서도 벗어날 수 있다. 그러나 다른 한편으로는 익명성에 기인한 무책임한 태도, 사회적 실재함의 부재에 따른 사회규범의 쇠퇴, 비언어적 표현수단을 통한 언어의 파괴, 인터넷에 의한 종속과 같은 부정적 결과를 초래할 수도 있음을 간과해서는 안될 것이다.

사이버 공간에서의 청소년 언어문화

온라인 상의 청소년문화가 지닌 특징을 살펴보면, 첫째로 언어문화의 변화를 들 수 있다. 인터넷을 이용한 의사소통은 주로 문자와 그래픽에 의존하기 때문에 인간의 감정이나 표현 등을 전달할 수 없는 한계를 지닌다. 이러한 한계는 활자의 새로운 조합이나 약자 등을 이용한 신조어를 통해 어느 정도 감소될 수 있는데, 온라인 공간에서 이러한 신조어를 창출한 주된 계층이 바로 청소년인 점에 주목할 필요가 있다.

우리사회에서 □엽기열풍□을 불러 일으켰고 최근 영화로까지 제작된 □엽기적인 그녀□ 시리즈를 인터넷에 올린 장본인도 청소년이었다. 그리고 내용상의 엽기성과 더불어 큰 영향을 미치는 것이 바로 한국형 □이모티콘□(Emoticon: emotion+icon)을 개발하였다는 점이다. 거의 모든 국민이 무선통신기기를 이용하고 있으며 많은 사람들이 전자편지를 사용하고 있는 측면에서 보면 한국형 이모티콘의 영향은 단순히 청소년에게 국한된 것이 아니라 사회구성원 전체에게 돌아가고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

그러나 이러한 신조어는 기존 언어생활의 혼란을 초래할 수 있다는 점에서 논란의 소지가 많은데, 자판을 이용해 짧은 시간에 많은 대화를 나누기 위해 만들어진 축약어는 결국 온라인 공간을 이용하는 사람들의 세대간 의사소통은 물론 현실세계에서의 의사소통에도 장애를 일으킬 소지가 매우 높다는 점이 지적되고 있다. 또한 인터넷에서의 신조어 이용이 일상적 문법까지 무시할 수 있는데, 책으로 출판된 □엽기적인 그녀□ 시리즈의 표현방식은 철자법을 완전히 무시하고 발음대로 쓰는 것이다. 인터넷에서 등장하는 신조어나 문법을 무시한 언어사용은 향후에 사이버 공간의 문제로 국한되지 않고 일상생활에까지 확장될 수 있으며, 청소년들간의 또는 세대간의 언어소통 장애를 발생시킬 가능성이 매우 높다.

사이버 공간에서의 청소년 공동체문화

온라인 공간에서의 청소년문화가 지닌 두 번째 특징으로는 공동체문화의 변화를 지적할 수 있다. 청소년 10명 중 4명 정도가 핸드폰을 사용하고 있고 이용 목적의 경우도 대부분 친구들과의 연락을 꼽고 있는 점은 친구들간의 공동체를 유지하기 위해 청소년이 뉴미디어를 적극적으로 활용하고 있다는 점을 보여준다. 특히 청소년들은 인터넷 상에서 자신들만의 동아리나 모임을 구성하고 있으며, 전자편지를 주고받거나 채팅을 통해 새로운 형태의 공동체문화를 만들어 나가고 있다. 실제로 청소년 10명 중 7명 정도가 온라인 공간에서의 동호회 참여경험이 있으며, 9명은 전자편지를 이용하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 향후에 인터넷을 통해 가장 많이 이용하고 싶은 것으로 전자메일 사용(46.7%), 원격교육(14.8%) 등을 들고 있어서 온라인 상의 공동체가 더욱 활성화될 것으로 예상된다.

특히 채팅은 누구나 자신의 주장을 가지고 언제든지 참여할 수 있는 일반화된 문화공간으로 볼 수 있다. 청소년 10명 중 9명이 채팅 경험이 있으며, 그 형식도 문자를 넘어 음성과 화상통화 등으로 확대되고 있다. 청소년의 경우, 채팅 경험이 늘어날수록 대화 자체를 목적으로 하는 것에서 자신의 관심이 되는 특정주제에 집중하게 됨으로써 자신의 관심사에 몰두하는 경향을 보인다. 이러한 채팅 행태의 변화과정은 청소년이 관람자에서 참여자로 변화됨을 의미하며, 자신의 생각을 말하고 참여하는 과정을 통해 관심의 폭을 넓히는 동시에 깊이를 더해감으로써 보다 성숙된 자아를 발견할 수 있는 기회를 제공한다. 채팅과 더불어 비동시적인 토의를 위해 게시판이나 포럼을 지속적으로 개최할 수 있는 청소년용 웹진도 그 수가 날로 증가하고 있으며, 청소년 스스로 만들고 운영하는 웹진의 수도 급증하고 있음에 주목할 필요가 있다.

그러나 이러한 장점에도 불구하고 사이버 공간에서의 청소년 공동체문화는 몇 가지 위험한 요소를 가지고 있는데, 특히 익명성에서 오는 무책임성이나 사실 왜곡의 문제를 지적할 수 있다. 익명성은 채팅이나 토론에서 청소년에게 심리적 안정을 갖게 함으로써 자신의 생각을 적극적으로 표현하고 개성을 발산할 수 있도록 하는 긍정적 측면을 지닌다. 그러나 대부분의 청소년은 익명성을 통해 온라인 공간에서 현실에 놓인 자신의 모든 것을 드러내지 않는 이중성을 보인다. 이러한 익명성은 상대방을 실제로 인식할 수 없는 거리감을 조성함으로써 자칫 과장되거나 왜곡된 표현에 치중될 가능성이 높아 욕설이나 음란성 대화 등의 문제를 야기할 수 있다. 실제로 10명 중 2명 정도의 청소년이 음란성 채팅을 경험한 것으로 조사되었다.

사이버 공간에 대한 청소년의 중독문제

인터넷 이용인구와 시간의 증가와 더불어 등장한 사회문제 중 하나는 인터넷이 수단이 아니라 목적으로 변질되는 □인터넷 중독증□이다. 인터넷 중독은 분명 경계의 대상이지만 인터넷에 빠져든다고 해서 무조건 중독으로 간주할 수는 없으며, 어쩌면 청소년기의 특성상 새로운 온라인 공간에 빠져드는 것은 당연하게 받아들일 수도 있다. 그러나 온라인 상에서 나타나는 청소년문화에 대한 논의에서 인터넷 중독을 거론하는 것은 중독현상이 발생하는 과정이 청소년의 인터넷 이용형태와 매우 흡사한 양태를 보이기 때문이다.

인터넷 중독은 몇 가지 형태를 가지는데, 첫째는 인터넷 자체의 중독으로 인터넷의 각종 정보에 집착하거나 채팅에 몰두하는 행위이다. 미국 인터넷 중독자의 인터넷 이용 목적이 채팅(35%), 머드게임(28%), 동호회(15%) 순으로 조사되었는데, 이러한 이용 경향은 우리나라 청소년의 인터넷 이용 경향과 매우 유사한 경향을 갖는다. 최근 한 조사결과에서도 청소년 10명 중 1명 꼴로 인터넷 중독증을 가지고 있을 수 있다는 조심스런 결론을 내린바 있다.

둘째는 네트워크게임 중독으로, 최근 심각한 사회문제로까지 등장했던 스타크래프트 중독을 대표적인 예로 들 수 있다. 네트워크 게임은 사람을 상대로 게임을 할 수 있기 때문에 무궁무진한 전술의 변화를 체험할 수 있고, 어느 정도 실력을 쌓았다고 하더라도 자신보다 더 잘하는 사람을 온라인 공간에서 만나게 되기 때문에 다시금 게임에 빠져들게 한다. 우리나라 청소년의 10명 중 7명 정도가 PC방을 이용한 경험을 가지고 있으며, PC방을 이용하는 주된 이유가 친구와 같이 이용할 수 있거나(24.5%) 빠른 이용속도(13.7%)에 있다는 사실은 대부분의 청소년이 온라인 게임을 즐기고 있다는 추측을 가능하게 하고, 그만큼 네트워크 게임 중독의 가능성을 우려하게 한다.

세 번째는 인터넷 포르노나 카지노 중독으로, 이는 차단이 불가능한 불건전정보를 지나치게 탐닉하는 형태를 보인다. 미국의 경우 사이버섹스 중독자가 전체 네티즌의 1%정도라는 조사결과가 있다. 우리나라 청소년의 경우 인터넷을 통한 음란물 접촉경험이 □전혀 없다□라고 응답한 경우가 40.1%로 조사되어 게임중독보다는 그 가능성이 낮다고 예측할 수 있지만, 10명 중 6명 정도가 음란물을 접촉한 경험이 있다는 점에서 안심할 수만은 없다고 할 수 있다.

사이버 공간은 청소년의 현실생활에 어떤 영향을 주는가

청소년의 사이버 공간에서의 생활이 현실생활에 어떤 영향을 주는가 하는 것은 인터넷 이용에 따른 가족생활이나 학교생활, 친구관계, 취미생활 등에 대한 만족도 변화를 통해 유추해 볼 수 있는데, 대부분의 생활 만족도는 변화가 없거나 높아지는 것으로 나타나고 있다.

흥미로운 점은 인터넷이 청소년의 일상생활 중에서 개인적인 활동이나 친구관계에 더 많은 긍정적 영향을 준다는 점이다. 예컨대 청소년이 인터넷을 이용함에 따라서 취미생활이나 일상적인 관심사에 대한 만족도가 가장 많이 높아진 것으로 나타났는데, 청소년 10명 중 7명 정도(68.0%)가 인터넷 이용이 자신의 취미생활이나 일상적인 관심사에 대한 만족도를 높였다고 밝히고 있다. 다음으로 높아진 것은 친구관계의 만족도로 10명 중 5명(55.0%) 정도가 높아졌다고 응답하였고, 자기 자신에 대한 자긍심이 높아졌다고 응답한 경우는 3명(35.2%) 정도였다.

가장 낮은 만족도 변화를 보인 것은 한국사회 전반에 대한 만족도의 변화로 청소년의 18%만이 높아졌다고 응답하였고, 줄어들었다고 응답한 경우도 16.4%나 되었다. 또한 가족생활의 만족도 또한 청소년 10명 중 2명 정도(20.2%)만이 증가하였다고 응답하였고, 10명 중 1명(12.1%)은 오히려 가족관계에 악영향을 미쳤다고 응답하였다. 이처럼 청소년의 인터넷 이용이 일상생활 만족도 증가와 직결되는 것은 아니며, 청소년에게 있어서 인터넷은 주로 자신만의 취미활동이나 친구관계와 같이 개인적인 생활의 만족도를 높이는 중요한 도구로 활용되고 있다고 볼 수 있다.

이제는 관심을 넘어 적극적인 관여가 필요한 때

정보화의 전위세대로서 청소년을 인정하고 이들의 가치관이나 새로운 문화를 이해하며 청소년 스스로 건전한 온라인 문화를 창출할 수 있는 사회적 여건을 마련하는 작업은 매우 중요한 의미를 지닌다. 그리고 이러한 작업은 청소년이나 자녀의 인터넷 이용에 대한 관심의 차원을 넘어 적극적인 관여를 통해 가능하다.

청소년 스스로 건전한 온라인 문화를 만들 수 있는 여건을 마련하기 위해서는 무엇보다도 눈앞에 있는 결승점을 향해 달리는 단거리 경주로 정보화를 바라보는 것이 아니라, 보이지 않는 결승점을 향해 꾸준히 달리는 마라톤에 가깝다는 사실을 청소년을 비롯한 모든 사회 구성원이 인식하는 것이 선행되어야 한다. 요컨대, 정보화는 인터넷 접속으로 끝나는 것이 아니라 가상공간에서 원하는 정보를 정확히 찾아내고 바른 이용을 통해 새로운 가치를 창출할 때 비로소 가능하며, 가상공간에서의 건전한 청소년문화도 이러한 맥락에서 이해되어야 한다는 것이다.

세계에서 최초로 모든 학교를 인터넷에 연결시키고 모든 교사에게 컴퓨터를 지급하였다고 해서 세계 최고의 교육수준이 보장되는 것은 아니다. 이처럼 □일단 우리 자녀를 인터넷에 접속시키고 보자□라는 식의 단거리 경주처럼 청소년의 사이버 공간 이용을 권장했던 사실에 비추어 볼 때, 온라인 상의 청소년문화가 제대로 그 꽃을 피우지 못하고 있는 현실은 당연한 결과로 볼 수 있다. 물론 청소년이면 누구나 가상공간에 접근할 수 있는 여건을 마련하고 유해한 가상 공간을 제거하는 작업은 사회가 책임져야 할 중요한 과제다. 그러나 이에 못지 않게 우리사회가 책임져야 할 일은 청소년이 인터넷이라는 가상 공간에 진입했을 때 찾아갈 만한 공간을 만들고 그들을 그 곳으로 안내하는 보다 적극적인 관여일 것이다.

그리고 이러한 관여는 특정 사회집단이나 개인 차원에서 이루어질 수 없으며, 국가와 사회, 가정 그리고 청소년 자신이 서로 얼굴을 마주하고 숙고할 때 가능해 질 것이다. 특히 다양한 사회단체와 기관들은 청소년을 위해 특성화된 정보서비스를 제공하는 선도적인 역할, 예를 들어 청소년이 필요한 정보를 빨리 찾고 제대로 선택할 수 있으며 그 정보의 가치를 바르게 평가하는 비판적 사고력과 판단력을 키울 수 있도록 도움을 주어야 한다. 인터넷을 이용하는 기술이나 지식은 정보고속도로처럼 하루 아침에 얻을 수 있지만, 그 정보고속도로를 바르게 이용하는 데 필요한 □마음□과 □자질□, 그리고 □문화□를 만드는 일에는 오랜 시간과 시민사회의 지속적인 도움이 필요하기 때문이다.

청소년 자신은 정보화 마라톤의 마지막 한 걸음을 결국 자신 혼자 스스로 걷는다는 점을 인식해야 한다. 유익한 정보가 인터넷 공간에 많이 있고, 이러한 정보를 제대로 이용한다고 해서, 또는 부모님이나 주변의 관여로 필요한 정보를 얻는다고 해서 멋진 청소년문화가 저절로 만들어지는 것은 아니다. 중요한 것은 인터넷이 필요한 정보를 얻을 수 있고 사람과 사람을 서로 연결하는 도구에 불과할 뿐이지 목적이 될 수 없다는 점을 청소년 자신이 인식하고, 이러한 도구를 이용하는 데 필요한 각종 규칙이나 규범을 스스로 만들고 지켜나감으로써 건전한 청소년문화를 창출해 나가려는 노력일 것이다.