어린이와 청소년의 인터넷 지도

최 진 이

청소년교육선교회 놀이문화연구실장

1990년대 초반 과거 어른들의 주변인이었던 청소년들이 이젠 더 이상 주변문화가 아닌 자신들 나름대로의 하나의 문화권을 형성한 지 얼마 되지 않았지만 그 발전 속도는 마치 컴퓨터의 업그레이드 속도처럼 빠르게 진행되어 왔다. 요즘 아이들은 N세대라 불리며 문화 중심시대를 살아가고 있고, 그들은 부모세대와는 다른 방식으로 공부하고 의사소통하며, 전통적인 방법이 아닌 다른 방식으로 순응집단을 형성해 가고 있다. 그들은 현실에서의 삶보다는 가상 세계(Cyber world)에 더 많은 비중을 두고 즐기므로 그들을 양육하고 있는 부모와는 많은 가치관적인 그리고 현실적인 차이가 있는 것이 사실이다. 이 모든 문화적 이질감의 시작점이 컴퓨터로부터라는 것에 대해서 부정하는 사람은 아마 별로 없을 것이다. 컴퓨터와 인터넷 활용기술의 차이로 부모와 자녀 사이의 골은 깊어만 가고 있는지도 모른다. 이러한 차이(gap)들은 우리 내면에 뿌리 깊게 박힌 전통적인 사고방식에 기인한 것이기에 어른들로서는 쉽게 받아들이기 어려운 것이기도 하다.

청소년이 대중 문화의 거대한 주체로 등장하기 시작한 1990년대 초반 이후 신세대를 가리켜 X세대, Y세대 등으로 부르더니, 현재는 문화적 주체성을 가진 인터넷을 중심으로 이루어진 웹 문화를 형성하기 때문에 N세대, 즉 Net Generation이란 말로 표현하고 있다. 그러나 그 명칭이 어떠하든지 간에 이들 문화중심 세대의 특징은 과거 부모들이 추앙해 왔던 권위와 논리, 가치관 등 이성적인 것들을 거부하는 것으로부터 자신에 대한 정의를 시작하고 있다는 것이다.

그러면 N세대의 문화적 특징은 무엇일까? 가장 대표적인 특징이 바로 인터넷과 함께 성장한 첫 세대라는 점이다. 따라서 이들은 인터넷을 통한 자유로운 소통이 가능한 사이버 공간을 삶의 주요한 공간이자 활동 무대로 인식한다. N세대가 인터넷이나 영상을 통해 일상적으로 접하는 가상 세계 자체는 그들에게 새로운 문화적 경험과 삶의 기반을 제공하고 있는 것이다.

이렇게 지금의 청소년을 N세대라고 특징짓는 것은 현대 사회의 변화를 추진하고 있는 정보통신 기술의 발달을 통한 멀티미디어 문화를, 유행이 가장 민감한 청소년이란 세대가 아무 거리낌없이 온몸으로 체화하고 스스로 만들어 가고 있기 때문이다. 언제나 주변부 문화로 평가되어 왔던 여느 청소년 문화와 마찬가지로, N세대가 공유하고 있는 멀티미디어 문화에 대한 기성 세대들의 반응은 엇갈리고 있다. N세대가 독점·권위·논리·이성이라는 기존 세대가 추앙하던 가치를, 공유·자유·상상력·감성으로 대체해 나가면서 개인의 자율성을 터득해 나가고 있다는 긍정의 목소리와, 반면에 컴퓨터 중독증과 사회성 결핍, 그리고 유행에 따라 천편일률적으로 변해 가는 몰(沒)개성이 가져온 정체성 상실이 N세대의 미래를 불투명하게 만들고 있다는 우려의 목소리가 그것이다.

최근 등장한 청소년들의 컴퓨터 게임 문화에서도 예외는 아닌데, 특히 이러한 우려의 목소리는 IMF를 전후로 급속하게 생겨난 PC방이라는 청소년 놀이문화 공간이 N세대에게 가상 공간과의 접속을 가능하게 하는 현실 공간을 제공해 주는 핵심적 역할을 하고 있다는 면에서 더욱 논란거리를 제공해 주고 있다. 더불어 이 논란은 청소년들이 PC방에서 주로 이용하는 것이 바로 게임이라는 점과 무관하지 않을 것이다.

반면 요즘 청소년들이 가장 선호하는 직업이 □프로게이머□라는 설문조사 결과에서도 알 수 있는 것처럼, 게임이란 것은 현실적으로 청소년 문화를 구성하는 핵심적 요소로 자리잡아가고 있는 것이 사실이며 컴퓨터 활용의 기술을 익히는 초보단계가 컴퓨터 게임이라는 것에 대해서는 누구도 부인할 수 없는 사실이다.

청소년 문화 속의 컴퓨터 게임과 인터넷

현재 세계적인 게임시장의 추세는 비디오 게임이나 아케이드 게임이 강세를 보이고 있으나 우리나라는 정보화 사회라는 국가적 기치 아래 하락된 컴퓨터 구입가격과 더불어 물밀 듯 밀려온 PC방 열풍에 의해서 컴퓨터 게임의 인기가 비디오 게임과 아케이드 게임을 능가하고 있다. 90년대 PC의 보급과 함께 청소년들은 컴퓨터에서 가장 쉽게 접할 수 있는 게임을 통해 자연스럽게 컴퓨터의 단순 조작이 아닌 전반적인 운용 능력을 기르게 되었으며, 이것은 N세대의 탄생을 예고하는 계기가 됐다.

물론 예전부터 오락실이라고 부르던 □아케이드 게임장□은 청소년들이 드나드는 놀이 공간의 대명사였지만, 아케이드 게임장에서 하던 오락은 조이스틱을 통한 단순한 기계 조작과 반복성이란 한계를 가져, 컴퓨터 게임이 인터넷을 비롯한 정보통신 기술의 발전으로 네트워크를 통한 멀티플레이어를 지원하기 시작하자 사양 산업의 길을 걷기 시작했다.

흔히들 게임을 멀티미디어의 첨병이라고 부르는 것도 그래픽과 영상 관련 기술, 음향 등의 멀티미디어적 요소뿐만이 아니라, 인터넷의 확산과 더불어 가능하게 된 컴퓨터 프로그램 및 네트워크 기술까지를 아우르게 됐기 때문이다. 게다가 우리나라만의 독특한 정보통신 인프라라고 부르는 PC방이 IMF를 전후해 급속도로 확산되기 시작하자 청소년들이 컴퓨터 게임을 접할 수 있는 기회는 곳곳에 존재할 수 있게 되었다. 최근 PC방은 청소년들을 주 이용층으로 하여 전국적으로 1만 6천여 개가 성업 중에 있으며, 앞으로 그 발전 가능성이 더욱 커지리라 점쳐지고 있는 상태이다.

최근 발표된「청소년의 PC방 이용실태와 활성화 방안」에서 조사된 □청소년의 PC방 이용경험과 이용목적□에 관한 설문 조사 결과를 참고해 보면, 일반 청소년의 PC방 이용목적이라는 설문지 항목에서 10명 중 5명(46.4%)이 게임을 하기 위해 사용하고 있었으며, 채팅이 32.7%, 학습정보가 12.7%, 목적 없이 그냥 이용하는 경우가 2.2% 등의 순으로 조사되었다. 이 조사 결과를 보면, 상당한 비중의 청소년들이 게임을 이용하기 위해서 PC방에 드나들고 있음을 알 수 있으며, 이 수치 이외에도 가정에서 게임을 즐기고 있는 청소년의 비중을 감안한다면, 게임이 청소년 문화에서 빠른 속도로 커다란 비중을 차지해 가고 있음을 짐작해볼 수 있을 것이다. 또한 한 가지 설문 조사 결과를 더 참고해 보면, □청소년들이 PC방을 이용하는 이유□에 관한 것으로서 첫 번째 이유로 꼽힌 것이 □통신속도가 빠르기 때문에(27%)□를 선택해 가장 높은 비중을 차지하였으며, 다음으로는 □친구들과 함께 인터넷을 이용할 수 있기 때문에□(25.2%)로 조사되었다.

따라서 청소년들이 PC방을 이용하는 이유는 특히 가정에서의 인터넷 이용속도가 느리기 때문으로 보이며, 대부분의 청소년들이 게임을 이용할 것이라는 측면에서 볼 때 이러한 통신속도는 PC방을 찾아가게 하는 중요한 원인으로 볼 수 있다. 친구들과 함께 인터넷을 이용할 수 있다는 이유 또한 게임과 관련된다고 볼 수 있다.

위의 설문 조사 결과를 참고해 보면, 최근 청소년들 사이에서 컴퓨터 게임은 새로운 놀이 문화의 하나로 자리를 잡아가고 있음을 확인해 볼 수 있다. 물론 아직까지 얼마나 많은 청소년들이 게임을 이용하고 있는지에 대해서 정확한 통계수치는 나와있지 않은 상태이지만, 실제로 PC방에 한번이라도 가 본 사람이라면 청소년들이 게임을 이용하고 있는 비율이 얼마나 높은지 피부로 한번쯤은 느껴봤을 것이라고 생각한다.

세계적인 온·오프라인 겸용 게임인 스타크래프트가 전세계 판매량의 3분의 1을 우리나라에서 팔았다고 한다. 이것은 우리나라 청소년들이 얼마나 인터넷을 이용한 게임을 활용하고 있는지를 잘 말해주고 있는 현상일 것이다. 우리의 청소년들이 인터넷을 게임에만 이용하는 것은 아니다. 그러나 실제로 그들이 컴퓨터 앞에서 앉아 찾아가는 사이트의 대부분은 게임용 사이트라는 것이다.

어떻게 인터넷을 지도해야 하나? - 지도자의 자세

무턱대고 게임을 하지 못하도록 금지시키는 것이나 인터넷을 하지 못하게 하는 것은 청소년들의 무료감이나 권태감을 증가시켜 오히려 학습성취도나 창의력을 저하시키는 결과를 초래할 수 있다는 것을 간과해서는 안 된다.

일상생활(학생의 경우, 학교의 학습이나 과외, 학원 공부 등 모두 지루한 생활의 연속)에서 잠시동안이나마 탈피하여 새로운 가상의 세계(게임의 세계, 독서의 세계 등)를 탐험하게 하므로 재충전의 기회를 제공하는 것은 물론이고 정신적 및 심리상태의 단련 및 훈련을 통하여 창의적인 사고와 생활과 활동에 활력소를 불어넣어 주는 기회를 제공하는 것도 중요하다고 생각한다. 또한 청소년들의 문화적응력과 스스로 판단하는 판단력을 길러줄 수 있도록 세심한 지도와 관심이 필요하다는 생각이다.

말이 통하는 지도자가 되어야 한다

지도자는 먼저 현 시대를 살고 있는 우리 청소년들의 특징과 그들의 욕구가 무엇인지를 알아야 한다. 우리가 알아야 할 것은 그들이 우리와 어떻게 다르며 무엇을 필요로 하느냐 라는 것이다. 개인적인 욕구는 사람마다 다르다 할 지라도 그들이 가지고 있는 특성의 공통분모를 찾는다면 그들의 욕구를 조금은 더 채워줄 수 있을 것이다.

또한 우리는 왜 청소년들이 그토록 사이버 공간에 매료되는가에 대해서도 생각해 보아야 한다. 새로운 매체와 정보에 대한 단순한 호기심 때문일 수도 있고, 사이버 공간이 지나친 학업의 스트레스의 해결통로가 되기 때문일지도, 혹은 현실의 삶과 자아에 대한 불만을 사이버 공간에서 새로운 나를 만들어 해소한다든지, 현실을 도피하고자 하는 욕구의 표현일지도 모른다. 여기서 중요한 것은 지도자(부모)가 이들을 이해할 수 있다는 신뢰감을 주어야 한다.

TV나 신문과 같은 언론에서는 인터넷의 중요성을 강조하고 이제는 어느 한 가지만 잘하면 대학(청강문화산업대학, 숭의여자대학, 호서대학 등)도 갈 수 있고 이 사회에서 성공할 수 있다고 말한다. 또한 인기 있는 프로게이머가 멋진 포즈로 광고를 찍고, 스타크래프트 대회에서 승리한 선수나 제도교육을 거부하는 넷천재들에게 관대한 사회의 모습을 보며 청소년들은 새로운 꿈을 갖는다. 그러나 현실에서는 PC방을 드나들고 N세대의 일상적 대화 통로인 인터넷 채팅이나 휴대전화 문자팅 등을 곱지 않은 시선으로 본다. 이것은 자칫 청소년들에게 혼란과 불신을 초래할 수 있다.

이러한 청소년들에게 지도자는 상담자의 역할을 할 수 있어야 한다. 무리하게 N세대를 평가하는 것이 아니라, 그들에게 말할 수 있는 기회를 주어야 한다. 이것은 그들의 문화에 전문적인 지식을 가지고 있느냐 아니냐의 문제가 아니라 그들을 있는 모습 그대로 인정하느냐 그렇지 못하냐의 문제이다. 새로운 인터넷 사이트를 발견한 이야기, 대화방에서 만난 친구 이야기, 컴퓨터 게임에서 이긴 이야기, DDR 신기록을 수립한 이야기들을 부모(지도자)도 들어 줄 수 있어야 한다.

문화를 공유해야 한다

어떻게 하면 그들을 이해할 수 있을까? 여기에 가장 가까운 답은 그들의 문화(특히, 사이버 공간에서의 문화)를 알고 공유하는 방법이다. 전문가가 되려고(되면 더 좋지만) 노력할 필요는 없다. 단지 그들의 문화를 배우고자 하는 의지만 보인다면 가장 큰 스승은 학생들이다. 그들의 문화는 우리가 노력한다면 공유할 수 있다. 가장 쉬운 예로 이메일을 주고받는 것, 함께 대화방에서 채팅을 하는 것, 사이버 공간을 활용한 수업 등을 들 수 있다. 물론, 이미 기성세대의 옷을 입고 있는 지도자로서 그들을 따라잡기란 힘든 일일지도 모른다. 이모텍스트(emotion + text / 통신방언 / 방가, 안냐세여 등)는 계속해서 새로워져 세대차이를 더욱 느끼게 한다. 그러나 따라잡지 못한다고 하더라도 문화를 공유하려는 노력은 반드시 보상받게 되어 있으며, 그렇지 않다 하더라도 지도자의 필수 과목이 되어야 한다. 이렇게 해야 하는 가장 큰 이유로 사이버 공간의 위험성을 들 수 있다.

TV보다는 컴퓨터에, 펜보다는 키보드 타자에, 문자보다는 동영상에, 그리고 편지보다는 이메일에 더 친숙한 청소년들에게 있어서 사이버 공간은 단순한 학습장이나 놀이 공간이 아니라 삶의 터전이나 마찬가지이다. 그러나 우리가 알아두어야 할 것은 이 새로운 세계에도 현실과 마찬가지로 위험성이 있다는 것이다. 클릭 두 번만 하면 음란물을 접할 수 있고, 얼굴도 모르는 사람으로부터 외설적인 내용의, 혹은 폭력적인 내용의 메일을 받을 수도 있다. 대화방에서는 익명성을 무기로 한 언어폭력의 피해자가 될 수도 있으며 번팅(채팅 중 번개처럼 만나는 것)이나 문팅(이동전화 문자메시지를 통한 미팅)의 위험성은 이미 기사화 되어 많이 알려져 있다. 요즘은 인터넷 대화방을 통한 원조교제가 사회적 문제로 대두되고 있다. 그 외에도 잘못된 정보들의 유통, 상업성, 사생활 침해, 사이버 정신질환, 아동 행동발달의 혼란 등 많은 문제점들이 드러나고 있다.

스스로 사용 계획을 세우도록 해야 한다

컴퓨터의 엄청난 기능과 매력으로 인해 스스로를 제어할 수 없을 만큼 컴퓨터에 빠져들어 일상생활에 지장을 받는다거나, 혹은 인터넷 상에서 어린 학생들의 호기심을 겨냥해 상업적이고 불건전한 정보들이 무분별하게 유통되고 있다는 것은 이미 심각하게 대두된 문제이다. 이에 대해 많은 사람들이 차단하고 건전한 온라인 환경 정착을 위해 노력하고 있지만 그러한 노력도 100% 완벽한 것이 될 수는 없다. 그 결점을 완전하게 채울 수 있는 것은 청소년들의 올바른 가치관과 변별력일 것이다. 이 모든 노력이 함께 이루어져야 우리 청소년들의 안전이 지켜질 것이다. 이를 위해 지도자와 청소년이 함께 할 수 있는 □컴퓨터 사용일지 쓰기□를 제안한다.

□컴퓨터 사용일지□는 컴퓨터 사용 기간 및 사용 목적, PC통신이나 인터넷 사이트를 접속한 내용을 기록하고 평가해 봄으로써 자기 자신과 시간을 관리할 수 있는 능력을 배양하고 다양하게 인터넷을 사용할 수 있는 인식전환이 이루어지도록 하며 아울러 통신 중독증, 게임 중독증으로부터 스스로를 예방할 수 있도록 균형감을 길러 줄 수 있을 것이다.

훌륭한 문화생산자, 소비자가 될 수 있는 기회를 제공해야 한다

제 2의 문화 공유가 필요하다. 앞에서 말한 문화 공유가 그들의 세계를 구경하고 이해하기 위해서 어느 정도 참여하는 것이라면 여기에서는 청소년들의 능력을 인정하고 스스로 발전시켜 나갈 수 있는 기회를 제공하는 것이다.

여기에서 필요한 것이 청소년 스스로의 자정능력을 유도하는 것이다. 특별활동 부서나 동아리 형태로 존재하고 있는 미디어 모니터링 반이나 영상매체 연구반, 인터넷반, 홈페이지 제작반 등을 활성화시켜 스스로 좋은 사이버 문화를 만들어 갈 수 있도록 도와주는 것이 지도자(부모)의 할 일이다. 이는 또한 사이버 공간의 이점을 개발시킬 수 있는 계기가 된다.

지도자의 지속적인 교육(관심)이 중요하다

사이버 공간에서의 청소년 문화를 지도자들이 반드시 인식하여야 한다. 여기에서 잊지 말아야 할 것은 컴퓨터 게임이 주는 이점과 문제점을 모두 알아야 한다는 것이다. 특히 컴퓨터 게임뿐만이 아니라 인터넷의 위험성을 알고, 인터넷을 안전하고 유익하게 사용할 수 있도록 적절한 차단 소프트웨어를 설치해야 한다. □학부모 정보 감시단□과 같은 단체의 도움을 받는 방법도 있다.

교회적인 대안들 - 카페 활용을 중심으로

현대를 사는 청소년들에게 있어서 인터넷은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 과연 이 시점에서 교회는 무엇을 할 것인가? 단지 과학의 발달이라는 차원에서 팔짱끼고 지켜보면 되는 것일까? 그렇지 않다. 인터넷을 신앙적인 측면에서 적극적으로 활용하는 자세가 절실히 필요하다. 대부분의 가정에 컴퓨터가 보급되어지고 모뎀을 통해서 또는 초고속인터넷 전용선을 통해서 청소년들은 지금 이 시간도 그 누구에게도 방해받지 않는 사이버 공간을 항해하고 있을 것이다. 반면 한국교회들은 청소년들이 인터넷 이용에 사용할 수 있는 컨텐츠들을 개발하고 있지 못하고 있다. 그러나 갓피플닷컴이나 호산나넷, 또는 가장 많은 회원을 확보하고 있는 다음 등의 사이트에서 인터넷 카페를 개설하고 이를 활용한다면 교회만의 독특한 인터넷 활용의 방향을 세울 수 있을 것이다.

사실 컴퓨터가 우리의 삶에 끼친 영향은 매우 크다고 할 수 있다. 그 중에 컴퓨터가 가져온 가장 무서운 병은 에이즈보다도 무섭다는 업그레이드 병이다. 선교회에 셀루론500 컴퓨터가 처음 들어올 때 그 빠름에 감탄했는데 펜티엄Ⅲ 컴퓨터가 선교회에 자리잡자 셀루론 500의 빠름은 잊혀진 사실이 되어버렸다. 그리고 요즘은 내가 가지고 있는 펜티엄Ⅲ600 노트북이 느려서 자꾸만 바꾸고 싶다는 생각이 든다. 사실 사용하는데는 별 지장이 없는데도 말이다. 이것이 업그레이드 병이라는 생각이 든다. 이렇게 좀더 빠른 것을 추구하게 되는 이유는 정보화 사회가 초정보화 사회로 발전함에 따라서 정보전달의 속도가 빨라지고 많아짐으로 인한 기대치가 많아지기 때문이다.

그럼 초고속으로 발전하는 인터넷 세상 속에서 어떻게 인터넷 카페를 활용하는 것이 좋을까 하는 것을 몇 가지로 나누어서 말해 보고자 한다.

먼저 인터넷 카페의 활용은 Communication 활동으로 이야기할 수 있다.

최근 학생들이 많이 찾는 사이트들의 특징을 살펴보면 혼자만의 공간들보다는 다른 사람들과 많은 이야기를 나눌 수 있는 곳을 좋아한다. 그래서 □아이러브스쿨□과 같은 사이트나 세이와 같은 대화형 인터넷 사이트들은 엄청난 회원을 가지고 있다. 그러므로 교회의 인터넷 카페는 단지 공지사항을 전달하는 장소가 아닌 상호작용이 가능한 카페가 되어야 한다. 이를 위해서는 대화방을 만들고 사이트에서 제공하는 접속 확인 프로그램들을 설치하여서 누군가 교회의 카페에 접속했을 때 대화방으로 초대해 주는 것이 필요하다.

실제로 인터넷에서는 신상을 공개하지 않고 상담을 할 수도 있고 비밀스러운 이야기를 나누기도 좋다. 이러한 익명성이 바로 인터넷의 장점이자 단점이라고 할 수 있는 것이다. 우리는 이러한 단점들을 보완하고 장점을 살려줄 필요가 있다. 또한 정팅(시간을 정해놓고 접속하여서 대화하는 것을 말함)을 실시하여 교회학생들이 모여서 함께 이야기하는 시간들은 교회성도로서의 소속감을 증대시킬 수 있다. 뿐만 아니라 학생들이 게시판 등을 통하여 자신들의 의견을 스스럼없이 나눌 수 있다.

필자의 교회에서는 카페보다는 홈페이지를 사용하고 있는데 홈페이지 역시 카페의 수준에서 벗어나지는 않았다. 카페에서 제한하고 있는 게시판 확장이 홈페이지에서는 가능하기에 홈페이지 경연대회를 통해서 학생들이 만들었다. 현재 두 번째 업그레이드가 된 이 홈페이지를 학생들은 참 자랑스럽게 생각하고 있다.

두 번째로 인터넷 카페는 신앙교육 활성의 장으로 사용할 수 있다.

카페는 단순한 게시판의 기능을 가진 것이 아니다. 조금만 연구를 하면 인터넷 상에 널려있는 큐티자료들을 찾을 수 있고 그 자료들을 활용할 수 있다. 예를 든다면 □다음(Daum)□에 있는 어떤 교회 카페에 들어갔더니 그곳에는 닭묵이라는 묵상자료가 게시판에 올라있었다. 이 닭묵은 호산나넷에 가면 자료를 얻을 수 있다. 뿐만 아니라 카페를 이용하면 매일 큐티가 쉽게 이루어질 수 있다. 날마다 큐티의 본문을 정하고 내용을 만든 다음 전체 메일을 사용해서 학생들에게 큐티 내용을 보낸다. 그리고 받은 학생들은 메일을 열어서 큐티를 한 후에 카페에 만들어져 있는 큐티 나눔에 큐티를 하고 난 후 나눌 이야기들을 적게 한다. 물론 이런 큐티는 담당하고 있는 전도사님이 매우 부지런하거나 아니면 담당 교사가 따로 있어야 한다. 그러나 학생들의 영적인 성장을 위하여 라면 이 정도 수고를 못하겠는가?

또한 카페는 주일 말씀을 듣고 그 말씀을 나누는 장이 될 수 있다. 또는 말씀을 듣고 삶에 적용 부분을 나눌 수 있는 장이 되어질 수도 있다. 일반적으로 설교를 듣고 다음 주면 생각나지 않는 이유는 대부분 일주일동안 말씀을 반추시켜주는 사람이 없어서이다. 그러므로 말씀을 듣고 변화되기 위하여 말씀을 나누는 것들도 필요하다. 이렇게 말씀을 나누기 위해서 여러 가지 방법이 있는데 그 중에 하나는 퀴즈를 내는 것이다. 카페의 게시판에 퀴즈를 남기는데 주일 설교 내용 중에서 중요한 내용으로 퀴즈를 남기고 답은 개인 메일로 보내면 된다.

세 번째로 카페의 활용은 교회 내의 인터넷 전문가를 만들어 갈 수 있다.

인터넷의 특징은 단순한 텍스트의 나열이 아닌 영상의 만남이라는 것이다. 그러므로 좋은 카페는 얼마나 좋은 볼거리를 제공하고 있는가 라는 것과도 연결되어진다. □다음□이 가장 많은 회원을 확보하고 있기는 하지만 교회들이 사용하기에는 □갓피플닷컴□이나 □호산나넷□이 더 좋다고 생각한다. 왜냐하면 □다음□은 워낙 가입자가 많고 접속자가 많아서 서버의 속도가 많이 느리고 영상의 활용 또한 용의하지 않기 때문이다.

그러나 □갓피플닷컴□ 등은 이 방면에 지식을 가지고 있는 사람이라면 얼마든지 홈페이지 수준의 카페를 만들 수 있다. 이러한 일을 처음부터 교회지도자들이 해 나아가는 것보다는 처음에는 초보적인 수준이겠으나 교회 교사들이나 학생들에게 직접 해보도록 맡기는 것이 필요하다. 특히 21세기를 이끌어갈 청소년들에게 이젠 컴퓨터는 모르면 안 되는 중요한 필수가 되어버렸다. 그러므로 이러한 방법을 잘 활용하면 인터넷 활용의 전문가들이 교회에서 많이 배출되는 방법이 될 수 있다.

네 번째로 인터넷 카페를 다양한 나눔의 장으로 활용할 수 있다.

요즈음 인터넷 홈페이지를 통하여 중고 물품 거래가 이루어지고 있다. 이를 교회 중·고등부 카페를 통해서 신앙적으로 활용할 수 있다. 즉 카페의 한 코너를 학생들의 나눔터로 할애하면 된다. 학생들이 사용하던 물건들 중 그냥 내다 버리기에는 아까운 물건 등을 나눔터 코너에 올려놓으면 카페를 접속한 학생들 가운데 이를 필요로 하는 사람이 해당 학생에게 전화나 이메일을 보내거나 또는 꼬리글을 달아서 주일이나 공적 모임 시간을 통해 서로 주고받으면 된다. 이를 좀더 확대하면 기도제목 나눔의 공간, 신앙정보(책, 모임 등) 나눔의 공간 등으로 활용할 수도 있다.

다섯 번째로 카페는 전도를 위해서 사용될 수 있다. 그 방법으로는 카페에 좋은 영화를 링크해 놓거나 플레쉬 등을 사용하는 방법이 있다. 전도지를 플래쉬 무비로 만들어 올려놓으면 정말 좋은 효과를 거둘 수 있다.

마지막으로 카페를 잘 활용하려면 주보에 카페 홍보를 위한 고정 코너를 만들어야 한다.

매주 나오는 주보에 카페에 대한 고정 코너를 신설해야 한다. 그리고 단지 카페주소만을 알려주려고 하지 말고 카페에 대한 소식 등을 흥미롭게 소개해 주어야 한다. 가끔 교회 카페에 대한 특집 기사를 다루어 주면 학생들의 관심과 호응을 얻을 수 있다. 교회 카페에 대한 좋은 이미지와 흥미 내지 유익함을 느낀 학생들은 자주 카페를 찾게 되고 기회가 닿는 대로 카페 게시판에 글을 올리려고 할 것이다. 때때로 카페에 올려진 학생들의 글이나 신앙 간증, 큐티 나눔 등을 주보나 교회 신문에 실어주는 것도 학생들의 참여와 관심을 모을 것이다.

이상 인터넷에서 어떻게 카페를 활용할 것인가를 생각해 보았다. 사실 인터넷 카페의 활용은 무궁무진할 수 있어서 한 사람이 모든 방법을 다 말하기 어렵다. 쉽게 말하자면 사용하기 나름이라고나 할까? 마치 집을 어떻게 꾸며서 살 것인가 하는 문제와 같다. 아무 것도 없는 아파트에 들어가서 가구를 들여놓고 방을 정해 주고 그 속에 필요한 생활용품들을 채우고 어떻게 살아가느냐 하는 것과 같다.

얼마 전 친구가 결혼을 하면서 아내 될 사람과 이 집 저 집을 돌아다니는 것을 보았다. 이유인즉, 이 집 저 집을 보면서 어떻게 집을 꾸미고 살고 살림은 무엇이 필요한지를 살피기 위함이었다. 카페의 활용도 마찬가지라고 생각한다. 먼저 카페를 하나 만들어 놓고 그 카페를 어떻게 꾸밀 것인가는 이 카페 저 카페를 돌아다니며 살펴본 후 각 교회에 알맞은 카페를 만들어 가야 할 것이다.